Il Giardino dei giochi creativi

di Giorgio F.Reali, Claudio Procopio

Editore: Salani

Pagine: 112
ISBN: 8862560044
ISBN-13: 9788862560047
Data pubblicazione: 18 Giugno 09
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Le schede dei giochi dimenticati

In queste pagine verranno spiegati, uno a uno, i giochi. Come realizzarli, quali sono le regole e tutto quello che si deve sapere per divertirsi di più.

Il cerchio (o il triangolo) Si traccia (con del gesso se sull'asfalto o con un bastoncino se su terra) il segno scelto (che deve essere abbastanza grande) poi, si stabilisce quante biglie si mettono in palio (almeno 5). Sperando di essere in 5 bimbi nel cerchio vi sono dunque 25 biglie, quindi tutti usando il boccione (la biglia grossa) da almeno 4 metri si cerca di fare uscire più biglie possibili dal cerchio.
Stabilita la classifica di merito (parte chi ne ha ciccate fuori di più) parte la gara vera: il migliore cicca di nuovo, ma questa volta le biglie che escono sono vinte. La gara finisce quando non vi sono più biglie nel segno.

I 4 cantoni I "cantoni" possono essere alberi (bellissimo) ma anche zainetti (o 4 amici pigri...) i cantoni devono formare un quadrato di almeno 10 mt di lato. Si procede alla conta (a fine pezzo spieghiamo anche la conta...) e lo "sfortunato" detto "guardia" si piazza in mezzo al quadrato. Gli altri devono scambiarsi il posto (anche di traverso) e raggiungerlo prima della "guardia". Se arriva prima la guardia, chi perde il posto va in mezzo e via di nuovo.

Cicca spanna Altro gioco "storico" ogni bimbo tira una biglia non troppo distante ne troppo vicino, il secondo cerca di ciccarla con la propria, ma badando che si fermi entro la distanza di una spanna (se rotola più avanti nessuno ha vinto, se ci riesce è sua). Se il secondo giocatore è maldestro e la biglia si ferma entro una spanna senza ciccare è persa.

La buca Gioco da fare solo in cortili con terra: si scava una buca, sul bordo si posano le biglie da mettere in palio, poi da almeno 2 metri si tirano le proprie biglie badando di ciccarle in buca senza che la nostra vada giù. Se ci riusciamo sono vinte, se la nostra cade dentro dobbiamo metterla in palio. Ovviamente ognuno ha un tiro a turno.

Birilli a bocce quadre Cosa sono Il gioco dei birilli è presente in tutte le nazioni del mondo (al meeting di Brest in Bretagna ho avuto modo di vedere ben 11 modi diversi di giocare) tutti noi conosciamo il bowling, ma pochissimi il modo di giocare nelle malghe (luoghi di alpeggio in Alto Adige).
Regolamento dei birilli a bocce quadre (tirolesi) Non avendo dei sistemi per realizzare delle bocce ben rotonde loro usano dei blocchetti di legno (10x10cm.) che rendono più "rotondi" con chiodi e pezzi di legno più piccoli. Anche i birilli sono molto curiosi (hanno degli anelli di protezione di gomma o come usiamo noi, dei tappi), le regole sono semplici: la pista lunga 16 mt. i birilli 9 posizionati a rombo mentre la boccia deve cadere almeno 10 mt. prima dei birilli. Si gioca a tre colpi nel caso di caduta di tutti i birilli al primo o al secondo colpo si ha un colpo ulteriore con tutti i birilli posizionati. In genere si elimina il concorrente peggiore del gruppo (nelle malghe quello che assolutamente non manca è il tempo...). Un nota che ci sentiamo di fare e che evidenzia la scarsa attenzione dei grandi a favore del gioco dei bambini è l'assenza nelle grandi strutture di bowling di piste ridotte per i bambini. L'Accademia che da sempre ha molta attenzione per il problema dell'handicap organizza da anni un torneo di bowling per non vedenti (utilizzando dei sussidi tattili) nonché ha in previsione una pista di birilli in discesa (per persone in carrozzina) nell'ambito del giardino dei giochi dimenticati.

Guardie e ladri è un gioco da bambini di introduzione moderna ma con origini antichissime nel gioco greco dell'ostracismo.
Il principio fondamentale è la divisione dei giocatori in due squadre di cui una insegue e l'altra viene inseguita.
Nella forma moderna si cominciò a giocare a guardie e ladri nel XVII secolo presso la corte Francese.

La Campana Per giocare a campana serviva solo tracciare a terra un semplice disegno. Quando giocavamo sull'asfalto, per disegnare la campana (o mondo) utilizzavamo un gessetto. Se il terreno era morbido, invece, la disegnavamo tracciando le linee con la punta di un bastone.E poi bisognava procurarsi la pietra giusta, tra le migliori c'erano i pezzi di piastrella di recupero, coi bordi smussati e arrotondati, anche dall'uso.Ed erano sfide emozionanti in cui si mettevano in gioco abilità e senso dell'equilibrio.
E si era severissimi giudici di gara:guai anche solo a sfiorare le linee.Si giocava con poco o con niente,ma ci si divertiva davvero.
Regole La regola più importante è che si gioca saltellando su una gamba sola. Per decidere chi sarà il primo ad iniziare il gioco, si fa la conta.
Il primo giocatore entra nella casella TERRA e tira la pietra nella casella con il numero 1.
Saltando su una gamba sola va dalla TERRA alla casella 1, raccoglie la pietra, gira su se stesso e torna alla TERRA. Poi tira la pietra nella casella 2, salta nella casella 1 e poi nella casella 2, raccoglie la pietra e, sempre saltando, torna indietro fino alla TERRA.
Continua tirando la pietra nella casella 3 e va avanti allo stesso modo, fino alla casella CIELO.
Poi si deve giocare in senso contrario, quindi dal CIELO lanciare la pietra nella casella 8, poi nella casella 7 e così via fino a tornare sulla TERRA.
Nelle caselle 4 - 5 e 7 - 8, si possono appoggiare entrambi i piedi.Le linee di solito sono disegnate in modo da formare una X
Ma attenzione, in nessun caso la pietra o il giocatore possono toccare le righe che delimitano le caselle. Non pestare mai le righe!
Se la pietra cade in una casella sbagliata o sopra una riga, il giocatore perde il turno e può ricominciare, partendo dalla casella dove ha commesso l'errore, soltanto dopo che tutti gli altri hanno giocato.
Vince chi finisce per primo!

Carrettini (carrioli, rumbetti) Cos'è Il primo mezzo di trasporto dei bambini (piuttosto pericoloso...) Una robusta cassetta, delle ruote di legno (ora introvabili) oppure cuscinetti a sfera, in genere senza freni e talvolta con un manubrio.
Regolamento Si sceglie una discesa non troppo perigliosa, delle robuste scarpe (per frenare..) un percorso identico per tutti.
Si consiglia vivamente un casco, delle ginocchiere e delle gomitiere. I primi viaggi vanno fatti accompagnati da un "grande" che con una corda tiene da dietro sotto controllo il carrettino. Molto divertenti sono i trenini fatti con più carrettini (mettendo un adulto alla guida del primo)

La catapulta Cos'è Gioco molto divertente (di origine greca) perché richiede una notevole preparazione preliminare: bisognava costruire la catapulta. Serve un'asticella ricavata dalle cassette delle mele (50 cm. x 8cm.) un pezzo di legno tondo (ricavato da un manico di scopa rinforzato con strisce di cartone o stoffa fino a raggiungere almeno 6 cm. di diametro) un barattolo basso (quello del tonno) che va fissato alla fine dell'asticella mentre la parte tonda va fissata sotto a 10 cm di distanza dall'inizio dell'asticella.
Regolamento I bambini colpivano la catapulta, decidendo se con le mani o con i piedi, contenente tre oggetti (castagne, sassetti, nocciuoli di pesca, o tappi ecc.) e vinceva chi riusciva a mandarli dentro un cesto grande almeno 50 x 30. In assenza del cesto va benissimo una buca o un cerchio tracciato con il gesso. Naturalmente ai bambini viene richiesta una particolare abilità nel dosare il colpo (i più bravi mettono sotto la base della catapulta dei pezzi di stoffa in modo da regolare meglio il colpo).

Salto della cavallina Tramandato per generazioni e sicuramente già in uso agli inizi del novecento, di questo gioco non è ben identificato il periodo di origine. Espressione di intelligenza, agilità e coordinazione, questo gioco di gruppo la cui dinamica è molto somigliante allo sport olimpionico del salto del cavallo, veniva prevalentemente praticato da ragazzi di sesso maschile in età pre adolescenziale. Lo svolgimento è molto semplice: prestabilito mediante una "conta" il giocatore che farà da "cavallina" (colui che restando fermo con le mani poggiate alle ginocchia e la testa in giù ben coperta da eventuali contatti con i saltatori, assume la posizione del noto attrezzo ginnico), fungendo come appoggio, attende i compagni di gioco, che, eseguita una breve corsa, poggiandogli le mani sulla schiena si danno slancio per scavalcarlo mediante un salto a gambe divaricate. Per non essere penalizzati a fare la "cavallina", i saltatori non devono toccare l'avversario in nessun altro modo. Ciò che però rende questo gioco caratteristico, distinguendolo da una qualsiasi prova ginnica, è la "voce" che ciascun saltatore è tenuto a dare come accompagnamento al proprio salto. La "voce", data prettamente in dialetto, differisce a secondo del turno e descrive in che modo verrà eseguito il salto. Nel corso degli anni questo gioco ha subito innumerevoli modifiche, per cui di seguito illustriamo una delle tante versioni di "Uno 'a luna", descrivendo le voci che caratterizzano i sedici turni:
Uno 'a luna (in alcune versioni: Uno monte da' luna);
Ddoie Bubbù (Bubbù e Bubbà sono tipiche esclamazioni dialettali);
Tre 'a Regginella (forse doverosa dedica ad una regnante d'epoca);
Quatte surece e jatte (probabilmente solo per una questione di rime);
Cinche furmelle cu 'e mane pe' terra (scavalcata la "cavallina" all'atterraggio ci si accoscia toccando con le mani il suolo);
Seje incroci tu (il saltatore atterra con i piedi incrociati e resta fermo, viene seguito allo stesso modo da tutti i saltatori, ben attenti a non toccarsi per evitare la penalità);
Sette Giorgette 'o cavece e 'a chianetta (al momento dello stacco il saltatore dà la cosiddetta "chianetta", ossia un calcetto sul sedere della "cavallina";
Otto 'o fravulare (ciascun saltatore effettua il salto con un oggetto personale mantenuto tra i denti: fazzoletto, chiavi, orologio ecc. ecc., che depositerà a terra in una posizione a scelta;
Nove andiamo a raccogliere (completamento del turno precedente in cui ciascun giocatore deve raccogliere con i denti l'oggetto personale precedentemente depositato);
Dieci 'o palo 'e fierro (scavalcata la "cavallina" il saltatore deve atterrare dritto, cioè in posizione perfettamente verticale);
Undici 'e statuine (a differenza del precedente turno il saltatore al momento dell'atterraggio deve restare immobile anche se è in posizione precaria ed attendere il salto dei compagni, assumendo in tal modo la postura di una statuina);
Durece quel che si vuole (il saltatore effettua un salto a stile libero, cioè di fantasia: stacca con una mano, scavalca facendo forte pressione sulla schiena che in alcuni casi provoca il tracollo della stessa "cavallina", ecc. ecc.);
Tridece 'e riavule (al contatto con le mani sulla schiena il saltatore è autorizzato a pizzicare, per cui la sfortunata "cavallina" di turno, si raccomanda di andarci piano);
Quattuordece 'a lettera (ogni saltatore dedica una frase spiritosa alla "cavallina" che si appresta alla fine del gioco, ad esempio: caro amico stai per avere un bel paliatone);
Quinnece 'o paliatone (il giocatore che a questo punto del gioco, riveste il ruolo di "cavallina", deve passare sotto il cosiddetto "ponte d''e mazzate");
Sidece 'o fuja fuja (in questo turno si decide chi sarà la prossima "cavallina", infatti, ogni giocatore al fine di prendere un buon vantaggio, effettua il proprio salto cercando di atterrare il più lontano possibile e a restare in questa posizione, fino a quando, all'atterraggio dell'ultimo saltatore, la "cavallina", in un totale fuggi fuggi generale, dovrà rincorrere ed acchiappare un compagno che farà da "cavallina" nel nuovo gioco).

La conta Ogni regione ha il suo modo di fare la "conta" per stabilire chi deve iniziare, chi essere ultimo o chi stare fuori (altrimenti è una lite continua...) Io ho un sistema drastico: se il gioco prevede uno svantaggio per il primo faccio iniziare al più grande (se frigna tiro fuori il cartellino rosso...) inizio con il più piccolo se invece la situazione è rovescia. Noi a Merano in Alto Adige avevamo una filastrocca di origine latina" Am dam des, file male pes, file male cuculus, am dam des: l'ultimo indicato era il "segnato". Ovviamente occorreva stabilire con chi iniziare: semplice, si tirava un sasso verso un barattolo: si partiva da chi era arrivato più vicino. Chi fosse interessato a saperne di più può contattarmi: esiste uno studioso slavo che ha raccolto un migliaio di modi (ha un sito apposito). Oppure si mette un tappo con un riferimento in un calzino: si fa pescare al più piccolo e chi viene viene..

L'elastico Cos'è Un gioco molto atletico assai usato nelle scuole di danza: si tratta di saltare saltando (e talvolta agganciando con i piedi) un elastico tenuto teso dai polpacci, dalle ginocchia dei ragazzi.
Regolamento Inizialmente si deve saltare (a piedi uniti) in mezzo poi di lato (agganciando l'elastico tenuto teso a metà polpaccio) con il piede. Poi si alza piano piano l'elastico costringendo i ragazzi a saltare più alto.

La Fionda La fionda è un'arma da lancio di origine incerta perché risale alla più lontana antichità. Generalmente è costruita con corda o cuoio, per lanciare pietre o pallottole di ferro o di piombo. Il fromboliere inserisce il proiettile a metà della corda di cuoio, e la fa roteare col braccio sempre più velocemente, fino a che abbandonando una delle estremità della corda lascia sfuggire il proiettile dal ricettacolo lanciandolo lontano.
Gaio Plinio ne attribuisce l’invenzione ai Fenici. Florio e Flavio Vegezio Renato la attribuiscono l'invenzione ai popoli Baleari.
Germani, Cartaginesi, Romani e Greci, ebbero tutti milizie di frombolieri. Solo nel XVI secolo l'uso della fionda come arma da guerra scomparve dagli eserciti europei: però la fionda, fino all'inizio del XIX secolo serviva solo per lanciare granate, ed era chiamata dai francesi fustibale: si componeva di un bastone lungo un metro, con una fionda di cuoio attaccata ad una estremità: il bastone era stretto con ambo le mani e con movimento deciso, dall'indietro in avanti si lanciavano pietre, ma più specialmente granate, previa accensione del loro innesco.

Fucile ad elastici Cos'è Uno dei giochi preferiti dai bambini. Si costruisce con un pezzo di tapparella (o manico di scopa) cui si fanno delle tacche per l'inserimento degli elastici (le tacche devono essere abbastanza larghe in modo che il bambino sfregando leggermente nella tacca faccia uscire l'elastico ben teso. I puristi usano delle stecche più larghe alfine da fissare una molletta e usarla come grilletto.
Regolamento In genere si tira ai tappi di sughero posti ad almeno 3 mt. una variante molto usata è quella di mettere 2 tappi uno sopra l'altro e dando punteggio regolare solo quando cade quello in alto.
Molto divertente è la battaglia con i soldatini dove gli indiani ad ogni turno di tiro possono avanzare fino sotto il forte o dietro la carovana.

La Lippa (s'cianco nizza, maz e pindol a secondo delle regioni) Cos'è La lippa è un gioco abbastanza moderno, in quanto dalle ricerche effettuate (in particolare in un quadro molto famoso dipinto nel 1500 da Bruegel non vi appare a differenza di 54 altri giochi dell'epoca. E' un gioco universale poiché praticato dai bambini di tutta Europa: come tutti i giochi da strada sono estremamente semplici da realizzare ma, come altri degli anni 50 piuttosto pericolosi. Com'è la lippa? è' formata da due pezzi di legno (ricavati preferibilmente dal manico di un badile ma anche da quello di una scopa. Si tagliano due pezzi, uno forma la mazza (lunghezza 50 cm.) ed uno, la lippa, di solo 10 cm. ben appuntito da entrambi i lati.
Regolamento Il gioco consiste nel colpire la punta (con il pezzo a terra) e colpirlo nuovamente al volo cercando di lanciarlo più lontano possibile. In genere si sceglieva una strada non molto trafficata ed i monelli dovevano mandarla più lontano possibile dopo 5 o 10 colpi. Ovviamente come tutti i giochi hanno molte varianti, la più simpatica è quello del cappello: si giocava in due, il secondo monello si piazzava a circa 20 mt. e cercava di raccogliere la lippa al volo fermandosi però entro 3 passi dalla presa. Un altro modo molto diffuso è quello di tracciare 3 grandi cerchi (10 mt. diametro) distanti fra di loro 30 mt. Il lanciatore doveva mandare la lippa nel centro sperando che il difensore avversario piazzato al centro di esso non riuscisse a rilanciarla in quello di partenza. In tal caso il lanciatore era eliminato. Vinceva chi riusciva a completare indenne il tracciato completo.
"Correre come una lippa" , "andare come una lippa" sono espressioni ancora largamente in uso nel Nord Italia. La lippa, termine lombardo, è un bastoncino dalle estremità appuntite (in veronese S-cianco), che da il nome ad un antico gioco popolare dalle origini incerte ma sicuramente antichissime (il ricercatore Marco Fittà ha ultimamente riscoperto alcuni reperti egizi risalenti alla seconda dinastia al Petrie Museum di Londra). Ogni località lo chiama con un nome diverso ma il gioco è ugalmente appassionante.

Memory tattile e Memory acustico.
Memory tattile
. I bambini di oggi non sanno più usare il senso del tatto: non ne hanno più bisogno, questo è male poiché tutti i sensi dovrebbero avere armonico sviluppo. Per stimolare dunque questo "senso in via di estinzione" ho sviluppato un gioco (inizialmente ideato per bambini non vedenti di Bolzano ma che ho visto apprezzato da tutti) Si prendono 40 tappi grandi (quelli a vite dei succhi di frutta vanno benissimo) si incollano sotto (in coppia) due oggetti: ad esempio due pezzi di stoffa, due pezzi di legno, due fagioli, due bottoni, due pezzi di spago (pensate a quante varianti usando spaghi di diverso spessore). Il bambino senza girare i tappi (ben disposti a terra in linea di 6/8) deve sentire cosa c'è sotto, se crede di averne individuati due identici deve indicarli al giudice, il quale, senza mostrarli agli altri, deve confermare (o meno) il giudizio. Se sono identici vanno consegnati al bimbo. Il primo che indovina 3 coppie identiche vince.
Memory acustico. Gioco simile, ma "costruito" con barattoli: si devono fare 20 coppie di barattoli contenenti (due a due) gli stessi materiali (due tappi, due sassetti, un po' di sabbia, di riso, di pasta ecc.) Anche in questo caso, quando il bimbo "crede" di aver individuato due barattoli che producono lo stesso rumore, li segnala ai giudici i quali verificano l'esattezza della scelta (se sono identici li consegna al bimbo) Anche in questo caso chi indovina tre coppie vince.

Mucchiomontone Gioco assolutamente da "salvare" e lancio un appassionato "appello" a quanti leggeranno queste righe per proporlo almeno una volta nel corso del mese....  Ha un nome diverso ovunque, ma le regole sono semplici: il più grosso sta appoggiato (di schiena) al muro (o all'albero) oppure, se siamo in mezzo al prato, ad un collega ben piantato che funge da contrappeso. Dunque il palo (quello che guarda verso i compagni) incrocia bene le mani e tiene appoggiata la testa del primo dei "montoni" (praticamente inchinato verso di lui), il secondo "montone" tiene appoggiata la testa sul fondoschiena del primo e così via fino a tre. Formato dunque il "mucchio" (4 o 5) si parte: gli altri devono saltare sul primo facendo leva sulla schiena degli altri arrivando però sulle spalle del primo (se non ci riesce passa il turno) alla fine tutto il gruppo (almeno 6/7) dovrebbero essere sopra i due/tre malcapitati...

La palla di Feninde (gioco di origine greca) Serve un boschetto ricco di alberi, si formano due gruppi di 6/8 bambini o ragazzi) le squadre vanno segnalate con una fascia al braccio o alla testa, poi sempre con la conta si deve stabilire la squadra che "lancia" e chi deve "prendere". La regola dice che le squadre si devono passare la palla passando in un cerchio appeso agli alberi gli hula hoop o i cerchi vanno benissimo. Chi lancia e sbaglia viene "ucciso" ed esce di gara come pure se la palla tocca terra e viene presa prima dagli avversari. In Grecia nell'antichità fissavano i cerchi alla colonne dei templi (gli Dei di allora erano evidentemente più spiritosi...)

Le Pulci Cos'è Un gioco antico praticato con dei bottoni facendoli saltare per spinta ai bordi.
Regolamento In genere si posizionano alcuni tappi (grandi, quelli dei vasi dei sottaceti) rovesciati, dando ad ognuno un numero. Ogni bambino deve entrare nel tappo facendo saltare la pulce, solo dopo averlo fatto può impegnare il secondo tappo e così via fino all'ultimo. Un altro modo simpatico è quello di un percorso simile a quello dei tappi con penalità per chi "esce...."

Lo Scandorlino Un gioco derivato dal curling (di origine nordica) giocato pensate un poco con i "pitali" (vasi) da notte. Si giocava dunque su ghiaccio mettendo dei blocchi di ghiaccio nei vasi (per dargli peso), ogni giocatore aveva 3 "vasi" da usare come le bocce. Si tracciava un cerchio piccolo (un mt di diametro) ed uno molto grande, 20 mt di diametro. Si tirava un sasso (che doveva entrare nel cerchio piccolo, pena una penitenza, mentre chi lo piazzava più vicino al centro era il "campione" e poteva partire per primo. Vinceva chi piazzava più vicino al sasso il proprio "vaso". Noi invece giochiamo (allo stesso modo su una superficie più liscia possibile) usando dei sottobicchieri della birra (tre insieme ben fissati con del nastro con un baricentro formato da due tappi grandi, pure loro ben fissati al centro da entrambi le parti).

La Stella bucata Un gioco con le biglie ricco di una sottile vena "d'azzardo" poiché si doveva tracciare a terra una stella, quindi ad ogni punta o incrocio si scavava una buca: (almeno 5) ogni bambino doveva mettere giù 5 biglie  ed un riconoscimento proprio (ad esempio un sassolino particolare) poi coprire con dell'erba (ovviamente per confondere gli altri si coprivano più buche...) Poi si tracciava un cerchio lontano almeno 10 passi dalla stella; i bambini devono correre (non camminare...) lungo il cerchio lanciando ad ogni giro (in corrispondenza della porta tracciata lungo il cerchio) una biglia: chi entra in buca ferma il gioco e corre a vedere se nella buca "centrata" vi sono biglie. Ovviamente non vale entrare nella propria. Essendo il primo a stabilire la velocità esiste pure il rischio di essere doppiati: in tale caso si viene eliminati dal gioco, inoltre viene eliminato anche chi entra in una buca "vuota".

Il  gioco dei tappi (tappini, tollini, cimbalin, agrette ecc...) Cos'è Semplicemente usare i tappi della birra come fossero biglie: mettendo dentro un disegno (meglio se la faccia di un ciclista o calciatore) Ora i bambini d'oggi sono delicati, quindi la corona del tappo può fare bua ai ditini, quindi consigliamo (sigh!) quelli di plastica.
Regolamento Si traccia una pista con dei gessetti (o pezzetto di mattone) larga circa 10 cm. e lunga almeno 10 mt., nelle curve esterne si mettono dei sassetti a mo' di paracarro. A sorteggio si decide chi parte per primo e questo fa tre tiri badando di non uscire dalle righe (in tal caso deve tornare da dove aveva tirato). Quando tutti hanno fatto i tre tiri (sempre per opposizione delle dita: pollice-indice, pollice-medio o indice-pollice, il tappo non va mai lanciato o spinto) si parte dal primo ma solo con un colpo e così via. Il giocatore successivo può chiedere lo spostamento dei tappi avanti a lui ai bordi della pista.

Un due tre stella!!!! Dunque, fatta la conta e trovato "il battitore" il gruppo di bambini (perché poi a questo gioco non potrebbero giocare anche i nonni ????) si piazza a 10 metri poi gira loro le spalle: attende qualche secondo poi "dichiara" uun..., duu...e... tre stella! girandosi di scatto. Chi viene sorpreso in movimento viene ricacciato in fondo, chi viene pescato due volte è fuori. Naturalmente chi si blocca deve stare immobile fino al momento della ripresa del gioco (il battitore ha tempo fino a tre minuti per riprendere: quindi piò fissare, cercare di far ridere le "statue" (senza toccarle !) Chi "crolla è fuori (così è la vita...).

Gattopoliziotto (FioFis) Gioco laziale (ringrazio Roberto Zaccagnini di Velletri per la collaborazione) Meglio in 5 (ma anche di più): su dei pezzetti di carta si scrivono i ruoli: il Re la Regina, il Battitore, il Soldato ed il Fiofis (il fuggiasco).
Il Re governa il gioco, impartisce le penitenze, scandisce i tempi, la Regina consiglia il Re, (può suggerire la riduzione o l'aumento delle pene...), il Battitore è il "boia delle penitenze (bel ruolo...) il Soldato deve prendere il Fiofis. I biglietti sono lanciati i aria ( o pescati da sotto un cencio) ed ognuno ha il suo: qui inizia il lavoro di testa poiché nessuno sa il ruolo degli altri. Certo, il Re potrebbe iniziare a comandare (ma potrebbe essere anche un bluff..), il soldato può rincorrere un giocatore credendolo il Fiofis: se indovina ha vinto e riceve i complimenti di tutti, ma se sbaglia il Re deve (se non già dichiarato) ed infliggere una punizione (la più dura possibile...) Fra i ruoli "open" vi sono (al massimo 3) liberi (con biglietto vuoto) i quali possono barare, ma se scoperti "devono" essere puniti.

Non  t'arrabbiare Servono 13 tappi della birra (o quelli di plastica dell'acqua minerale), uno grande (a vite) ogni giocatore, più un dado (in assenza basta infilare in un calzino o sotto un cencio 6 tappi numerati da uno a 6). Con i tappi si disegna un cerchio (ma anche un quadrato, un cuore, un albero): a fianco del primo si pone la "casa" (il tappo grande) ed a destra tre tappi che sono le casettine di fine corsa. Ogni bambino a tre segni (piccoli e facili; tre fagioli, tre sassolini, tre semi di ciliegia o albicocca ecc.) Immaginiamo di essere in 5: il 5° tappo di ogni tratto è una sorpresa: se con segno rosso (all'interno) manda a casa chi ci entra, se verde consente un altro colpo, se giallo fa spettare tre turni, se blu fa tirare un altro colpo in avanti, se arancio un colpo indietro. Quando un giocatore fa 6 (o pesca il 6) esce in strada e fa un altro colpo (se non ha più oggetti in casa può rifare il colpo). Chi entra in un tappo "occupato" da un altro lo manda a casa... Quando ha completato il giro deve fare un numero esatto che consenta di finire in casetta. Se ad esempio deve fare 3 e fa 6 non può procedere e rischiare di essere mangiato poco prima di finire... 

Gli Astragali Di favole metropolitane sono piene i giornali, questa è una favola antica: si racconta che il piccolo Alessandro (che un giorno sarebbe diventato Magno) stava giocando per strada (allora si poteva...) agli astragali. Quando arrivò una carrozza di un signorotto il quale ordinò di sgombrare la via. Dobbiamo finire la partita gridò il ragazzo, se volete passare uccideteci pure, non abbiamo paura, ma se uno di noi rimane vivo, chiamate dei buoni guerrieri perché altrimenti anche voi resterete qui, morto aggiunse. Spaventato, il signorotto diede ordine di girare e scomparve. Com'era dunque questo gioco? Una via di mezzo fra bravura e fortuna (che sono poi i giochi migliori: quelli solo di bravura sono razzisti poiché solo una piccola parte della gente è forte o abile o veloce, quelli solo di fortuna forse peggio perché un imbecille che vince crede di essere un genio...) Bisogna avere 5 nocciuoli di albicocca (va bene anche la pesca) 4 dipinti da una parte con lo spesso colore mentre uno di rosso. Bisogna stare in piedi con i 5 nocciuoli in mano quindi lanciarli in aria e riprenderli con il palmo poi (quelli che rimangono) farli cadere a terra: valgono solo quelli con la parte colorata a vista (se appare anche il rosso il punteggio raddoppia) Si gioca come in un torneo di tennis: un tabellone e via!

Il salvastecco Si infila un bastoncino del gelato in un mucchio fatto con ghiaia, poi con un cucchiaio con ai lati due bastoncini lunghi come il cucchiaio si deve prendere 3 sassetti badando che gli stecchetti siano a livello del bastoncino centrale (questo per evitare che tutti prendono i sassetti più lontani…).

Lo ioshomi Gioco dei contadini dell'Anatolia (zona della Turchia), ma in uso anche in molte parti della Grecia e della Siria.
Un giudice versa una saccoccia di fagioli (o grani di tapioca o di mais) su di un tavolo: poi i giocatori si siedono intorno (fino a 20 !) ed inizia a chiamare i grani (ognuno deve portare almeno due mani piene di semi (non necessariamente di quelli di partenza). Quindi inizia a togliere dal tavolo con una bacchetta i semi (poco alla volta) appena uno chiama "numero" il giudice si rivolge a quello che secondo lui è stato più generoso e chiede di lanciare il numero: poi tutti gli altri danno il loro. Togliendo da mucchio un numero sempre identico di semi alla fine dovrà restare un mucchietto pari o inferiore al numero più alto dichiarato: chi indovina porta via dei semi, mentre il giudice il rimanente.

La ruzzola Gioco in voga nelle Marche e nell'Umbria Inizialmente praticato solo dai pastori (usando delle forme di formaggio..) poi s'è "devoluto" giocando con rotelle di legno. In genere si stabilisce un percorso (quasi sempre in salita) e vince chi in meno colpi arriva al traguardo. La ruzzola si lancia con un fettuccia (come con la trottola, solo che anziché girare su se stessa, la ruzzola viaggia (e come..) in avanti.

La cascata Gioco con le biglie. Si prende una tavola di legno (bella lunga…) con dei fori lungo il percorso, le biglie sono posizionate lungo un riga che il movimento del concorrente fa cadere verso il basso: non si può mai abbassare la tavola per far risalire le biglie. Vince chi infila le biglie nei buchi con il punteggio più alto.

Il Carrom Un gioco indiano stupendo giocato con tavole di legno estremamente levigate (con della fecola divengono ancora più scivolose..) con ai lati dei fori: praticamente un bigliardo con pedine anziché stecca.  Noi molto più semplicemente giochiamo con i tappi dei succhi di frutta e ci divertiamo un sacco!

Il guado Molti giochi che abbiamo insegnato in questo libro sono adatti ai bambini di oggi (anche se un pizzico di maggior propensione al graffiarsi un poco o a sporcarsi di più non guasta. Dunque il guado era un gioco assai atletico: ogni concorrente aveva due mattoni e doveva (stando in equilibrio su di essi senza mai mettere piedi o mani a terra) fare un percorso stabilito. Oggi faccio il guado con mattonelle di cartone.

Lo schioppetto I nuovi materiali di consumo danno assai poche occasioni per costruire giochi simpatici, una delle eccezioni sono le bottiglie di plastica (ottime per i birilli) ma assai più divertenti per lo schioppetto. Tracciate con il gesso un lungo cerchio (10 mt di diametro) con un centro di un mt, un altro di 3 ed uno medio di 5. OK da 5 metri fuori dal perimetro del cerchio grande i ragazzi devono lanciare dei tappi di sughero fissati (non troppo altrimenti si spacca la bottiglia…) a chiusura della bottiglia (meglio quelle robuste dello shampoo) saltando sopra. Ogni concorrente ha 3 lanci (con tappi segnati con del pennarello o, per i più raffinati, con del nastro colorato.

per acquistare il gioco scrivere a: FIORIVERDI di Claudio Procopio
via Raffaele Rubini, 48 - 73100 LECCE
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